JOGOS DIGITAIS: BRINCADEIRA OU AUXÍLIO PEDAGÓGICO?

Mariana Galdino Santana, Layane Firmino Silva, Mayhara Vieira Dantas, Cezar Alexandre Neri Santos, Patrícia Margarida Farias Coelho

Resumo


Com o advento das tecnologias da comunicação e da informação –TICs, todas as esferas sociais e comunicativas têm sido afetadas (COELHO, 2014). A internet, por exemplo, nos propiciou uma gama de conhecimentos, como por exemplo, técnicos, sensores e motores, que pode contribuir de forma significativa na área educacional. No entanto, a escola parece ainda não ter acompanhado os passos dessa evolução, pois ainda há uma emergência em atender a essas novas necessidades de perceber que a realidade digital do aluno precisa ser trazida para a sala de aula tornando-a mais dinâmica e interativa. Apesar das transformações sociais e históricas advindas da evolução digital, a escola brasileira contemporânea ainda se prende ao método tradicional de ensino, que atualmente se mostra obsoleto, por não ser atrativo ou favorecer o processo de ensino-aprendizagem de modo eficaz (COELHO, 2013) - o que justifica nosso interesse sobre este corpus. Evidenciado este fato, neste artigo, procuramos abordar como os jogos digitais podem ser usados em sala de aula como um auxílio pedagógico a partir de um estudo de caso da coleção Livro e Game. Partimos, assim, da perspectiva de que os jogos digitais podem servir de complemento ao ensino tradicional auxiliando o aluno a desenvolver suas competências e habilidades. Dessa maneira, procuramos compreender como ocorre o uso dos games digitais, como uma proposta de prática pedagógica, aplicada ao ambiente escolar. Tomamos como corpus o jogo digital O Cortiço retirado do site www.livroegame.com.br. Como arcabouço teórico utilizaremos as pesquisas: Pescador,(2010); Coelho, (2014; 2014);Lemos,(2009); Prensky,(2001); Moreira,(2009); Savi; Ulbricht,(2008); Schwartz,(2014); Carniello; Rodrigues; Moraes,(2010); Huizinga,(1996); Filho, (2010);e Mattos, (2010). Os resultados apontam que uso de games digitais em sala de aula representam uma nova ferramenta que auxilia o professor a desenvolver as competências e habilidades dos alunos.


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