Ensino, jogos eletrônicos e contra-hegemonia: uma aliança possível

Wallacy Oliveira Pasqualini Nerio, Alex Fernandes da Veiga Machado, Paula Reis de Miranda

Resumo


Esse artigo busca justificar a utilização de dispositivos eletrônicos na educação, principalmente os jogos. Exploram-se sentidos e significados dos termos hegemonia e contra-hegemonia, bem como a presença desses na educação. O artigo traz a proposição da incorporação do lúdico ao ensino, com exemplos de experiências positivas dessa aliança. Apresenta-se a análise do jogo eletrônico Spec Ops: The Line, que é revelado como possibilidade de uso em sala de aula. Conclui-se que os jogos podem ser utilizados por professores em sala de aula como facilitadores do processo de ensino-aprendizagem, e também como fomentadores do pensamento crítico, o que auxilia na suscitação de sentidos contra-hegemônicos nos estudantes.

Palavras-chave


Ideologia; Reflexão Crítica; Tecnologia da Informação e da Comunicação

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