Jogos analógicos e realidade virtual no Programa de Apoio aos Estudantes das Escolas Públicas de Alagoas da Universidade Federal de Alagoas
um Relato de Experiência
Palavras-chave:
Jogos de tabuleiro, Extensão, Tecnologias digitais, Realidade virtualResumo
O presente relato de experiência versa sobre uma atividade de extensão acadêmica integrada ao Programa de Apoio aos Estudantes das Escolas Públicas do Estado (PAESPE), cujo foco se concentra na incorporação de jogos analógicos e de realidade virtual como elementos essenciais no contexto educacional. A iniciativa foi concebida como uma atividade curricular de extensão, com ênfase na utilização de jogos de tabuleiro, jogos de cartas e a aplicação de tecnologia de realidade virtual por meio do dispositivo Oculus Rift como instrumentos pedagógicos inovadores para enriquecer o processo de ensino. O projeto foi implementado junto à turma do PAESPE Jr, um programa de extensão universitária voltado para alunos do primeiro ano do ensino médio, provenientes de escolas públicas. Iluminado sob as ideias de Alves (2015) e Huizinga (2010), os jogos selecionados para esta iniciativa foram cuidadosamente escolhidos para estimular habilidades como coordenação motora, raciocínio rápido e reflexos, alinhando-se aos objetivos pedagógicos estabelecidos. Além disso, uma experiência de simulação virtual foi incorporada, proporcionando aos participantes a oportunidade de realizar um passeio virtual pela selva ou de experimentar a sensação de caminhar sobre uma prancha em um arranha-céu, ampliando as possibilidades de aprendizado por meio da imersão tecnológica. No decorrer deste artigo, destacamos a receptividade e a eficácia dos recursos didáticos empregados, evidenciando como a introdução de jogos analógicos e de realidade virtual na sala de aula pode promover engajamento, motivação e um ambiente de aprendizado mais dinâmico. Os resultados obtidos corroboram a importância de explorar abordagens pedagógicas inovadoras, que incorporam as tecnologias emergentes e os jogos como ferramentas pedagógicas para enriquecer a experiência educacional e estimular o desenvolvimento cognitivo e emocional dos estudantes.
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Referências
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS Editora, 2015.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2010.
PIAGET, J. A representação do mundo da criança. Rio de Janeiro: Record, 1975.
DUTOIT, R.; TAKEMOTO, W. Planejamento horizontal e planejamento vertical: duas dimensões que fazem diferença quando o foco é garantir a aprendizagem dos alunos. São Paulo, [s.d]
VYGOTSKY, L. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989.
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