Gamificação e tecnologias digitais: inovando as aulas de Língua Portuguesa

Autores

DOI:

https://doi.org/10.28998/2175-6600.2020v12n27p634-648

Palavras-chave:

Educação. Gamificação. Produção Textual.

Resumo

Este artigo discute uma experiência de atividade gamificada vivenciada por professores da educação básica imersos em processos formativos em contexto digital. Objetivando compreender as contribuições da gamificação para o desenvolvimento da produção textual dos alunos, esta pesquisa inspira-se na epistemologia das práticas, com base no método da pesquisa-formação na perspectiva da multirreferencialidade. Os dados, de natureza qualitativa, foram produzidos a partir de registro de fotos e áudios, diário de pesquisa e relato de experiência, analisados por meio dos princípios da etnopesquisa crítica/formação, de Macedo (2006). A pesquisa demonstrou que o engajamento e a prática colaborativa, estimulados pelas atividades gamificadas, promoveram o envolvimento e a produção textual dos alunos.

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Biografia do Autor

Sandra Virgínia Correia de Andrade Santos, Universidade Federal de Sergipe (UFS)

Doutoranda em educação no Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal de Sergipe. Professora da educação básica da rede estadual de ensino de Sergipe.

Gilson Pereira dos Santos Júnior, Universidade Federal de Sergipe (UFS) Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Sergipe (IFS)

Doutorando em educação no Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal de Sergipe. Professor do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Sergipe.

Simone Lucena, Universidade Federal de Sergipe (UFS)

Doutora em Educação. Professora do Departamento de Educação e do Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal de Sergipe.

Rafaela Virgínia Correia da Silva Costa, EMEF Iraildes Padilha Carvalho

Professora da educação básica da EMEF Iraildes Padilha Carvalho.

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Publicado

2020-06-22

Como Citar

SANTOS, Sandra Virgínia Correia de Andrade; SANTOS JÚNIOR, Gilson Pereira dos; LUCENA, Simone; COSTA, Rafaela Virgínia Correia da Silva. Gamificação e tecnologias digitais: inovando as aulas de Língua Portuguesa. Debates em Educação, [S. l.], v. 12, n. 27, p. 634–648, 2020. DOI: 10.28998/2175-6600.2020v12n27p634-648. Disponível em: https://seer.ufal.br/index.php/debateseducacao/article/view/8960. Acesso em: 22 dez. 2024.

Edição

Seção

Dossiê "Séries televisivas, games e aplicativos: entretenimento e cenários de aprendizagens"