Jogos digitais e gamificação: intervenção para o aprimoramento das funções executivas

Autores

DOI:

https://doi.org/10.28998/2175-6600.2020v12n27p499-520

Resumo

Este artigo tem o objetivo de avaliar as contribuições de intervenções com o uso de jogos digitais para o aprimoramento das funções executivas em crianças. A pesquisa realizada observa o desenho de um estudo quase-experimental de abordagem mista. Participaram do estudo 12 crianças com idade média de 10,75 anos, divididas em dois grupos. A avaliação foi realizada com base na aplicação de testes psicológicos antes e depois das intervenções com jogos digitais, comparam-se o desempenho entre o grupo que teve a intervenção gamificada e outro grupo não gamificada, e consideraram-se também as observações realizadas. Os resultados revelaram melhoras significativas no desempenho da atenção alternada, atenção dividida e inteligência geral. A gamificação das intervenções revelou contribuições para o maior engajamento das crianças e uma diferença moderada no tamanho do efeito que pode ser associada a melhoras nas funções executivas.

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Biografia do Autor

Daniela Karine Ramos, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

Doutora em Educação e Professora associada no Departamento de Metodologia de Ensino e no Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Santa Catarina

Clarissa Venturiei, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

Psicóloga e mestranda no Programa de Pós-Graduação em Educação na Universidade Federal de Santa Catarina

Naomi Stange, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

Graduanda em Psicologia na Universidade Federal de Santa Catarina e bolsista de Iniciação Científica

Bruna Santana Anastácio, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

Graduada em Educação Física, Mestre em Educação e doutorando no Programa de Pós-Graduação em Educação na Universidade Federal de Santa Catarina

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Publicado

2020-06-22

Como Citar

RAMOS, Daniela Karine; VENTURIEI, Clarissa; STANGE, Naomi; ANASTÁCIO, Bruna Santana. Jogos digitais e gamificação: intervenção para o aprimoramento das funções executivas. Debates em Educação, [S. l.], v. 12, n. 27, p. 499–520, 2020. DOI: 10.28998/2175-6600.2020v12n27p499-520. Disponível em: https://seer.ufal.br/index.php/debateseducacao/article/view/8838. Acesso em: 3 dez. 2024.

Edição

Seção

Dossiê "Séries televisivas, games e aplicativos: entretenimento e cenários de aprendizagens"

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