Ensino, jogos eletrônicos e contra-hegemonia: uma aliança possível
DOI:
https://doi.org/10.28998/2175-6600.2019v11n24p314-330Palabras clave:
Ideologia, Reflexão Crítica, Tecnologia da Informação e da ComunicaçãoResumen
Esse artigo busca justificar a utilização de dispositivos eletrônicos na educação, principalmente os jogos. Exploram-se sentidos e significados dos termos hegemonia e contra-hegemonia, bem como a presença desses na educação. O artigo traz a proposição da incorporação do lúdico ao ensino, com exemplos de experiências positivas dessa aliança. Apresenta-se a análise do jogo eletrônico Spec Ops: The Line, que é revelado como possibilidade de uso em sala de aula. Conclui-se que os jogos podem ser utilizados por professores em sala de aula como facilitadores do processo de ensino-aprendizagem, e também como fomentadores do pensamento crítico, o que auxilia na suscitação de sentidos contra-hegemônicos nos estudantes.Descargas
Citas
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