Ensino, jogos eletrônicos e contra-hegemonia: uma aliança possível

Autores

DOI:

https://doi.org/10.28998/2175-6600.2019v11n24p314-330

Palavras-chave:

Ideologia, Reflexão Crítica, Tecnologia da Informação e da Comunicação

Resumo

Esse artigo busca justificar a utilização de dispositivos eletrônicos na educação, principalmente os jogos. Exploram-se sentidos e significados dos termos hegemonia e contra-hegemonia, bem como a presença desses na educação. O artigo traz a proposição da incorporação do lúdico ao ensino, com exemplos de experiências positivas dessa aliança. Apresenta-se a análise do jogo eletrônico Spec Ops: The Line, que é revelado como possibilidade de uso em sala de aula. Conclui-se que os jogos podem ser utilizados por professores em sala de aula como facilitadores do processo de ensino-aprendizagem, e também como fomentadores do pensamento crítico, o que auxilia na suscitação de sentidos contra-hegemônicos nos estudantes.

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Biografia do Autor

Wallacy Oliveira Pasqualini Nerio, Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais (IF SUDESTE MG)

Mestrando em Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT) pelo Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais, campus Rio Pomba, e Bacharel em Comunicação Social, com habilitação em Jornalismo, pelo Centro Universitário Estácio de Juiz de Fora.

Alex Fernandes da Veiga Machado, Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais (IF SUDESTE MG)

Doutor e Mestre em Computação pela Universidade Federal Fluminense, Bacharel em Ciência da Computação FAGOC e Professor de Cursos de Formação Inicial e Continuada (FIC) e do Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT).

Paula Reis de Miranda, Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais (IF SUDESTE MG)

Doutora em Educação pela UFMG, Mestra em Ensino de Ciências e Matemática pela PUC-MG, Licenciada em Matemática pela Universidade Presidente Antônio Carlos, e Professora de Matemática no Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais, campus Rio Pomba, e do Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT).

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Publicado

2019-08-31

Como Citar

NERIO, Wallacy Oliveira Pasqualini; MACHADO, Alex Fernandes da Veiga; MIRANDA, Paula Reis de. Ensino, jogos eletrônicos e contra-hegemonia: uma aliança possível. Debates em Educação, [S. l.], v. 11, n. 24, p. 314–330, 2019. DOI: 10.28998/2175-6600.2019v11n24p314-330. Disponível em: https://seer.ufal.br/index.php/debateseducacao/article/view/6975. Acesso em: 23 dez. 2024.

Edição

Seção

Dossiê “Tecnologias e educação: usos, efeitos e reflexões sobre a formação no cotidiano das instituições educacionais”

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