Ensino remoto, games, aplicativos e estratégias de gamificação: entre possibilidades e incertezas

Autores

DOI:

https://doi.org/10.28998/2175-6600.2021v13n31p1107-1131

Palavras-chave:

Games, Aplicativos, Gamificação, Ensino Remoto Emergencial

Resumo

Com a adoção do Ensino Remoto Emergencial, os professores foram desafiados a reinventarem suas práticas pedagógicas por meio das tecnologias digitais, mas nem todos estavam preparados para esta mudança. Tendo em vista esse cenário, este artigo objetiva investigar como os games, os aplicativos ou a gamificação vêm sendo utilizados pelos professores do estado da Paraíba durante o Ensino Remoto Emergencial. A pesquisa configurou-se como um estudo de caso e foi aplicada com 46 professores, atuantes em várias áreas do conhecimento. A análise dos dados apontou que alguns professores se mostram confusos sobre o que são games, aplicativos e gamificação e que é necessário um repensar sobre como os processos de ensino e de aprendizagem vêm ocorrendo no contexto do Ensino Remoto Emergencial.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Lucas Henrique Viana, Universidade Estadual da Paraíba

Doutorando e mestre em Ensino de Ciências e Educação Matemática pela Universidade Estadual da Paraíba (UEPB) e graduado em Licenciatura Plena em Matemática pela UEPB.

Leandro Mário Lucas, Secretaria de Estado da Educação da Paraiba

Mestre em Ensino de Ciências e Educação Matemática (2018), vinculado à Linha de Pesquisa Cultura Científica, Tecnologia, Informação e Comunicação, Especialista em Fundamentos da Educação: Práticas Pedagógicas Interdisciplinares (2014), e Graduado no curso de Licenciatura Plena em Matemática (2009), ambas as formações realizadas na Universidade Estadual da Paraíba (UEPB). Tem experiência na área de Matemática e Educação Matemática. Atualmente é professor de educação básica do Governo do Estado da Paraíba e membro do grupo de pesquisa TDAC, Tecnologia Digital e Aquisição do Conhecimento, na Universidade Estadual da Paraíba (UEPB).

Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática, Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)

Doutora em Educação (UFPB), com doutorado sandwish pela Universidade de Lisboa. Professora associada D (UEPB), com atuação no PPGECEM/UEPB. É coordenadora do Grupo de Pesquisa em Tecnologia Digital e Aquisição do Conhecimento – TDAC.

Downloads

Publicado

2021-06-26

Como Citar

VIANA, Lucas Henrique; LUCAS, Leandro Mário; MOITA, Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro. Ensino remoto, games, aplicativos e estratégias de gamificação: entre possibilidades e incertezas. Debates em Educação, [S. l.], v. 13, n. 31, p. 1107–1131, 2021. DOI: 10.28998/2175-6600.2021v13n31p1107-1131. Disponível em: https://seer.ufal.br/index.php/debateseducacao/article/view/11831. Acesso em: 12 ago. 2024.

Edição

Seção

Dossiê "Múltiplas Perspectivas e Experiências no Ensino Remoto"

Artigos mais lidos pelo mesmo(s) autor(es)

Artigos Semelhantes

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.