Headshot: jogos digitais, violência e ensino da Arte

Autores

DOI:

https://doi.org/10.28998/2175-6600.2020v12n27p521-545

Palavras-chave:

ensino da arte, jogos digitais, violência, Cultura Visual

Resumo

O artigo aborda a pertinência e possibilidades de se trabalhar jogos digitais violentos no âmbito do ensino da arte. Primeiramente, retoma relato de prática docente (TONIN, 2018), quando jogos de estética e jogabilidade diferenciais foram utilizados em prática de ensino de arte, fazendo eclodir a demanda dos alunos por vivenciar tal proposta com jogos FPS (first-person shooter) e da série Grand Theft Auto (GTA). Em seguida, discute porque e em que sentido é relevante acolher tal demanda, tendo em vista o modo como os jogos digitais são mencionados na BNCC. Então, discute como acolher tal demanda no âmbito no ensino de arte, considerando que tais títulos têm Classificação Indicativa para maiores de idade. Servindo-se de contribuições teórico-metodológicas da Cultura Visual (MARTINS, 2012; AGUIRRE, 2009; HERNANDEZ, 2005), propõe trabalhar a partir das imagens que emergem da experiência com tais jogos – e não jogando o jogo necessariamente –, mas tendo em vista características próprias da experiência estética imersiva, em espaços de simulação (MANOVICH, 2006; FRASCA, 2004). Para subsidiar tal prática, o artigo traz uma seleção de artefatos visuais que abordam a violência por diferentes meios, estéticas e poéticas, destacando art mods (modificações artísticas) de jogos FPS.  O artigo estabelece relações entre os modos de ver, de ocultar e de significar a violência, tanto em Arte (SELKGMANN-SILVA, 2003) quanto em jogos digitais (ALVES, 2004; PHILLIPS, 2018; GALLOWAY, 2006), esboçando caminhos para se mediar o olhar crítico-poético sobre as imagens da violência que permeiam a sociedade contemporânea.  

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Ana Beatriz Bahia, Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC)

Graduada em Artes Plásticas (UDESC, 1998) e doutora em Educação (UFSC, 2008), com tese sobre jogos educativos de museus virtuais de arte. É cofundadora e diretora de criação do estúdio Casthalia [ www.casthalia.com.br ] onde, desde 2000, realiza pesquisa, design e produção de soluções digitais para contextos educacionais específicos. É coautora de jogos selecionados para festivais nacionais (SBGames) e internacionais (FILE), além de referendados pelo Ministério da Educação (Guia de Tecnologias Educacionais, SEB/MEC): A mansão de Quelícera (voltado ao ensino de arte) e Mata Atlântica: o Bioma onde eu Moro (inovador por introduziu a tecnologia Multimouse no Brasil). Em 2011, foi contemplada com bolsa de Desenvolvimento Tecnológico e Industrial (CNPq - SESI-SC). Desde 2002, também atua como docente do ensino superior: anteriormente em cursos da área de artes visuais na UNIPLAC, Ceart/UDESC e UNISUL; e junto ao Departamento de Pedagogia a Distância (CEAD/UDESC). No âmbito e atuou em equipes de produção de material didático para EaD (Cerfead/IFSC). Pesquisa interseções entre Artes Visuais, Educação e Tecnologias Digitais.

Referências

AGUIRRE, I. Imaginando um futuro para a educação artística. In: TOURINHO, I.; ARTINS, R. Educação da cultura visual. Santa Maria: UFSM, 2009.

ALVES, L. Game Over: Jogos eletrônicos e violência. 211 f. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2004.

ALVES, L. A nova classificação indicativa e a violência nos games. I Seminário Multidisciplinar sobre Games do Vale do São Francisco. Petrolina, mai. 2014.

APA (Estados Unidos). Resolution on Violent Video Games. 2015. Disponível: www.apa.org/about/policy/violent-video-games. Acesso: 20/07/2019.

ARENDT, H. Sobre a violência. Rio de Janeiro: Relume-Dumara, 2001.

BARTHES, R. O rumor da língua. 2ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2004.

BITTANTI, M. Game Video/Art. A Survey [site da exposição realizada em 2016, na Itália]. Disponível: www.gamevideoart.org/news. Acesso 20/07/2019.

BITTANTI, M. Gamescenes: Art in age of videogames [desdobramento de exposição e livro, desde 2006]. Disponível: www.gamescenes.org. Acesso: 20/07/2019.

BIESENBACH, K. Marina Abramović: The Artist is Present. Nova York: MoMA, 2010.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: Educação é a Base. Brasília: MEC, 2018

BURGESS. A. Laranja Mecânica: edição especial de 50 anos. São Paulo: Aleph, 2012.

GALLOWAY, A. Gaming: essays on algorithmic culture. Mineapolis: UMPress, 2006.

FRASCA, G. Videogames of the Oppressed: Critical Thinking, Education, Tolerance, and Other Trivial Issues. In: HARRIGAN, P.; WARDRIP-FRUIN, N. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT Press, 2004.

HERNANDEZ, F. ¿De qué hablamos cuando hablamos de Cultura Visual? Educação & Realidade [UFRGS], v. 30, n. 2, p. 09-34 jul./dez. 2005.

HIERONYMI, A. Playtime in the White Cube: game art between interactive art and video games. 50 f. Masters of Fine Arts – Univ. da Califórnia, Los Angeles, 2005.

KHALED JR. S. Videogame e Violência: cruzadas morais contra os jogos eletrônicos no Brasil e no mundo. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2018.

MANOVICH, L.. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: La imagen em La era digital. Buenos Aires: Paidós, 2006.

MARTINS, R. Porque e como falamos da cultura visual? Visualidades [UFG], v. 4, n. 1 e 2, p.64-79, abr./2012.

PHILLIPS, A. Shooting to Kill: Headshots, Twitch Reflexes, and the Mechropolitics of Video Games. Games and Culture [SAGE], v.13, n.2, p.136-152, mar./2018.

RHIZOME. Velvet-Strike: Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre, Brody Condon. 2002. Disponível: anthology.rhizome.org/velvet-strike. Acesso: 20/07/2019.

SCHELL, J. A arte de Game Design: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.

SELIGMANN-SILVA, M. Arte, dor e Kátharsis ou variações sobre a arte de pintar o grito. Alea: Estudos Neolatinos [UFRJ], v. 5, n. 1, p. 29-46, jul./2003.

TONIN, L. Respawning: Um jogo sobre jogos e artes visuais. 70 f. 2018. TCC (Licenciatura em Artes Visuais) - UDESC, Florianópolis, 2018.

Downloads

Publicado

2020-06-22

Como Citar

BAHIA, Ana Beatriz. Headshot: jogos digitais, violência e ensino da Arte. Debates em Educação, [S. l.], v. 12, n. 27, p. 521–545, 2020. DOI: 10.28998/2175-6600.2020v12n27p521-545. Disponível em: https://seer.ufal.br/index.php/debateseducacao/article/view/8811. Acesso em: 21 nov. 2024.

Edição

Seção

Dossiê "Séries televisivas, games e aplicativos: entretenimento e cenários de aprendizagens"

Artigos Semelhantes

<< < 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 > >> 

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.