Gamificação e tecnologias digitais: inovando as aulas de Língua Portuguesa

Autori

DOI:

https://doi.org/10.28998/2175-6600.2020v12n27p634-648

Parole chiave:

Educação. Gamificação. Produção Textual.

Abstract

Este artigo discute uma experiência de atividade gamificada vivenciada por professores da educação básica imersos em processos formativos em contexto digital. Objetivando compreender as contribuições da gamificação para o desenvolvimento da produção textual dos alunos, esta pesquisa inspira-se na epistemologia das práticas, com base no método da pesquisa-formação na perspectiva da multirreferencialidade. Os dados, de natureza qualitativa, foram produzidos a partir de registro de fotos e áudios, diário de pesquisa e relato de experiência, analisados por meio dos princípios da etnopesquisa crítica/formação, de Macedo (2006). A pesquisa demonstrou que o engajamento e a prática colaborativa, estimulados pelas atividades gamificadas, promoveram o envolvimento e a produção textual dos alunos.

Downloads

I dati di download non sono ancora disponibili.

Biografie autore

Sandra Virgínia Correia de Andrade Santos, Universidade Federal de Sergipe (UFS)

Doutoranda em educação no Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal de Sergipe. Professora da educação básica da rede estadual de ensino de Sergipe.

Gilson Pereira dos Santos Júnior, Universidade Federal de Sergipe (UFS) Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Sergipe (IFS)

Doutorando em educação no Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal de Sergipe. Professor do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Sergipe.

Simone Lucena, Universidade Federal de Sergipe (UFS)

Doutora em Educação. Professora do Departamento de Educação e do Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal de Sergipe.

Rafaela Virgínia Correia da Silva Costa, EMEF Iraildes Padilha Carvalho

Professora da educação básica da EMEF Iraildes Padilha Carvalho.

Riferimenti bibliografici

ANTUNES, Irandé Costa. Lutar com palavras: coesão e coerência. São Paulo: Parábola Editorial, 2005.

BURKE, Brian. Gamificar: Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS Editora, 2015.

CERTEAU, M. de. A invenção do cotidiano: 1. Artes de fazer. 9ª. ed. Tradução: Ephraim Ferreira Alves. Petropolis: Vozes, 2003.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly; CSIKSZENTMIHALYI, Isabella. Beyond boredom and anxiety. San Francisco: Jossey-Bass, 1975.

MACEDO, Roberto Sidnei. Etnopesquisa Crítica, Etnopesquisa-Formação. Brasília: Liber Livro Editora, 2006.

LUCENA, Simone; SCHLEMMER, Eliane; ARRUDA, Eucidio Pimenta. A Cidade Como Espaço De Aprendizagem: Educação E Mobilidade Na Formação Docente. Revista Tempos e Espaços em Educação, v. 7, n. 14, p. 35-44, 2014.

LUCENA, Simone; OLIVEIRA, José Mario Aleluia. Culturas digitais na educação do século XXI. Revista Tempos e Espaços em Educação, v. 11, n. 01, p. 11-24, 2018

MARCUSCHI, Elizabeth. Escrevendo na escola para vida. In: BRASIL. Língua Portuguesa: ensino fundamental/coordenação. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, 2010.200p.: il. (Coleção Explorando o Ensino; v.19)

MARCUSCHI, Luiz Antônio. Produção textual, análise de gêneros e compreensão. São Paulo: Editora Parábola, 2008.

MARTINS, Cristina; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Gamificação nas práticas pedagógicas: teorias, modelo e vivências. In: TISE 2015 - XX Congreso Internacional de Informática Educativa, 2015, Santiago - Chile. Nuevas Ideas en Informática Educativa Memorias del XX Congreso Internacional de Informática Educativa. Santiago de Chile: Universidad de Chile, 2015. v. 11. p. 42-53. Disponível em <http://www.tise.cl/volumen11/TISE2015/42-53.pdf>

MARTINS, Cristina; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Possibilidades de ressignificações nas práticas pedagógicas emergentes da gamificação. ETD-Educação Temática Digital, v. 20, n. 1, p. 5-26, 2018. Disponível em < http://repositorio.pucrs.br/dspace/handle/10923/14543>. Acesso em 01 de mai 2019.

McGONIGAL, J. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Penguin Press HC, 2011.

SANTOS, Edméa; RIBEIRO, Mayra Rodrigues Fernandes. A educação online como dispositivo de pesquisa-formação na cibercultura. Revista Diálogo Educacional. Curitiba, v. 18, n. 56, p. 36-60, jan./mar. 2018. Disponível em <https://periodicos.pucpr.br/index.php/dialogoeducacional/article/view/23549> Acesso em 07 jun. 2019.

SANTOS, Edméa. Pesquisa-formação na cibercultura. Santo Tirso, Portugal: Whitebooks, 2014.

SCHLEMMER, E. Games e gamificação: uma alternativa aos modelos de ead. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, v. 19, n. 2, 2016. <http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/15731/0>. Acesso em 01 de mai 2019.

ZICHERMANN, G.; LINDER, J. Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. Wiley, 2010.

Pubblicato

2020-06-22

Come citare

SANTOS, Sandra Virgínia Correia de Andrade; SANTOS JÚNIOR, Gilson Pereira dos; LUCENA, Simone; COSTA, Rafaela Virgínia Correia da Silva. Gamificação e tecnologias digitais: inovando as aulas de Língua Portuguesa. Debates em Educação, [S. l.], v. 12, n. 27, p. 634–648, 2020. DOI: 10.28998/2175-6600.2020v12n27p634-648. Disponível em: https://seer.ufal.br/index.php/debateseducacao/article/view/8960. Acesso em: 25 nov. 2024.

Fascicolo

Sezione

Dossiê "Séries televisivas, games e aplicativos: entretenimento e cenários de aprendizagens"

Articoli simili

<< < 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 > >> 

Puoi anche Iniziare una ricerca avanzata di similarità per questo articolo.