Percepções discentes sobre o uso pedagógico de exergames: significados, motivações e limitações de sua incorporação na Educação Física Escolar

Autores

DOI:

https://doi.org/10.28998/2175-6600.2020v12n27p615-633

Palavras-chave:

Video game. Exergame. Educação Física Escolar. Cibercultura.

Resumo

A Pesquisa-Ação aqui sintetizada discute o uso pedagógico do video game com exergames (EXG) nas aulas de Educação Física Escolar (EFE). A partir da colaboração de 68 alunos de dois primeiros anos do ensino médio o estudo objetivou identificar e discutir: os significados atribuídos à aproximação EXG-EFE; os desdobramentos dessa imbricação na motivação e na aprendizagem; as limitações associadas. A experiência foi sinalizada pelos discentes como um encontro fértil entre as práticas da EFE e a cibercultura, consolidando maior participação nas aulas/aprendizagem e expansão das vivências corporais. As limitações foram associadas às restrições do tempo e espaço escolar para as práticas corporais e ações de intervenção da pesquisa, bem como ao desempenho dos consoles utilizados.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Marcio Roberto de Lima, Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ)

Doutor em Educação pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), mestre em Educação pela Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ), especializado em Administração de Sistemas de Informação pela Universidade Federal de Lavras (UFLA) e graduado em Engenharia Elétrica pela UFSJ. É professor Adjunto da Universidade Federal de São João del-Rei em seu Departamento de Ciências da Educação (Deced), atuando na formação de professores para a educação básica e, também, no do Programa de Pós-graduação Processos Socioeducativos e Praticas Escolares (Mestrado em Educação). Tem como áreas de interesse e atuação: - Educação e cibercultura; - Relações entre as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) e a formação de professores; - Imbricação das TDIC às práticas pedagógicas; - Uso de jogos eletrônicos na educação; - Processos de ensino e aprendizagem baseados no uso de linguagens de programação de computadores.

Referências

ALBERNAZ, K. M. M. Práticas educativas e as Tecnologias da Informação e comunicação. 2014. Monografia (Especialização em Gestão Escolar)-Universidade de Brasília, Brasília, 2014. Disponível em: https://goo.gl/YdFT7W. Acesso em: 13 fev. 2019.

ALMEIDA, M. E. B. Inclusão Digital do Professor: formação e prática pedagógica. São Paulo, SP: Articulação, 2004.

ALMEIDA, M. E. B. Informática e Formação de Professores. Coleção Informática para mudança na Educação. Brasília, DF: MEC/ SEED/ ProInfo, 1999.

ALVES, E. J.; SILVA, B. D. O novo quadro-negro nas mãos dos estudantes: desafios emergentes para a educação. In: Web Currículo, 5., 2017, São Paulo. Anais... São Paulo: PUC-SP, 2017. Disponível em: https://goo.gl/MygV9Q. Acesso em: 13 fev. 2019.

ARAÚJO, A. L. O. S.; SANT'ANA, R. M. T. Algumas reflexões sobre a inserção das novas tecnologias nas práticas docentes. Pesquisas em Discurso Pedagógico, Rio de Janeiro, v.1, n.1, 2011. Disponível em: https://goo.gl/GRNgpw. Acesso em: 12 fev. 2019.

ARAÚJO, Bruno Medeiros Roldão de; SANTOS, Patrícia de Jesus Costa dos; SILVA, Priscilla Pinto Costa da; SANTOS, Ana Raquel Mendes dos ; FREITAS, Clara Maria Silvestre de. O corpo virtualizado nas relações tecnológicas com o esporte nos jogos de vídeo e mídias informacionais. Journal of Physical Education, Maringá, v. 29, n. 1, 2018.

BAILEY, B.W.; MCINNIS, K. Energy cost of exergaming: a comparison of the energy cost of 6 forms of exergaming. Arch Pediatr Adolesc Med., v.165, n.7, 2011. Disponível em: encurtador.com.br/ctuvz. Acesso em: 03 mar. 2019.

BALLARD, Mary; GRAY, Melissa; REILLY, Jenny; NOGGLE, Matthew. Correlates of video game screen time among males: body mass, physical activity, and other media use. Eating Behav, v. 10, n. 3, 2009.

BARACHO, Ana Flávia de Oliveira; GRIPP, Fernando Joaquim; LIMA, Marcio Roberto de. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Porto Alegre, v. 34, n. 1, 2012 . Disponível em: http://goo.gl/oLpUL. Acesso em: 3 abr. 2019.

BARDIN, Laurence. Análise de conteúdo. São Paulo: Edições 70, 2016.

BIZELI, José Luiz; SEBASTIAN HEREDERO, Eladio. Educación e innovación: el desafío de la escuela brasileña. Tendencias Pedagógicas, [S.l.], v.28, 2016. Disponível em: https://goo.gl/ii626F. Acesso em: 13 feb. 2019.

BRACHT, Valter. Corporeidade, cultura corporal, cultura de movimento ou cultura corporal de movimento?. In: NÓBREGA, Terezinha Petrucia (Org.). Epistemologia, saberes e práticas da educação física. João Pessoa: Editora Universitária; UFPB, 2006. p.97-105.

CANABRAVA, Karina Lúcia Ribeiro. Gasto energético e intensidade das atividades físicas dos jogos ativos de video games em crianças e adolescentes. 2013. Dissertação (Mestrado em Educação Física)-Universidade Federal de Viçosa, Viçosa, 2013.

CARAM, Nirave Reigota; BIZELLI, José Luis. Educação: novas tecnologias e democratização. In: INTERCOM, 34, 2011, Recife. Anais... Recife, 2011. Disponível em: https://goo.gl/z8CRJw. Acesso em: 13 fev. 2019.

CARVALHO, Daiane Aparecida Costa; LIMA, Marcio Roberto de. Formação de professores para o uso pedagógico das tecnologias digitais de informação e comunicação: uma visão dos marcos legais contextualizada nos cursos da UFSJ. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, v.12, n.1, 2019. Disponível em: https://tinyurl.com/yy25okls. Acesso em: 30 dez. 2019.

COSTA NETO, Pedro Brandão da; BARBOSA, Emanuelle de Souza. Os educadores frente às Tecnologias da Informação e da Comunicação e às Políticas de Inclusão Digital: em foco o PROINFO e o aluno conectado. In: Simpósio Hipertexto e Tecnologia na Educação, 5, 2013. Recife. Anais... Recife, 2013. Disponível em: https://goo.gl/jhSGKe. Acesso em: 13 fev. 2019.

CUSTÓDIO, Iazana Garcia; HINO, Adriano Akira Ferreira; RODRIGUEZ, Cristiano Copetti; CAMARGO, Edina Maria de; REIS, Rodrigo Siqueira. Uso de exergames em adolescentes: fatores associados e possibilidade de redução do tempo sedentário. Rev. paul. pediatr., São Paulo , v. 37, n. 4, p. 442-449, Dec. 2019.

ELLIOT, John. El cambio educativo desde la investigacíon-acción. Madrid: Morata, 2005.

FERREIRA, Aline Fernanda. Os jogos digitais como apoio pedagógico nas aulas de Educação Física Escolar pautadas no currículo do estado de São Paulo. 2014. Dissertação (Mestrado em Desenvolvimento Humano e Tecnologias)-Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Rio Claro, 2014.

FLORENCE, Jacques. Tareas significativas en educación física escolar. Barcelona: INDE, 2000.

FRANCO, Maria Laura Puglisi Barbosa. Análise de conteúdo. Brasília: Liber Livro, 2008.

FREITAS, Maria Tereza Assunção. A formação de professores diante dos desafios da cibercultura. In: FREITAS, Maria Tereza Assunção (Org.). Cibercultura e formação de professores. Belo Horizonte: Autêntica, 2009.

GUIMARÃES, Luciano Sathler Rosa. Novas tecnologias e mudanças no contexto de uma instituição educacional. In: VIGNERON, Jacques; OLIVEIRA, Vera Barros de. Sala de aula e tecnologia. São Bernardo do Campo: Umesp, 2005. p. 16-28.

HEDLEY, Allison.; OGDEN, Cynthia; JOHNSON, Clifford; CARROLL, Margaret; CURTIN, Lester. FLEGAL, Katherine. Overweight and obesity among US children, adolescents and adults. JAMA, v.291, n.23, 2004.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Perspectiva: São Paulo, 2000.

JELSMA, Dorothee. GEUZE, Reint; MOMBARG, Remo; ENGELSMAN, Bouwien. The impact of Wii Fit intervention on dynamic balance control in children with probable Developmental Coordination Disorder and balance problems. Hum Mov Sci., v.33, 2014.

JIN, Seung-A Annie. Does imposing a goal always improve exercise intentions in avatar-based exergames? The moderating role of interdependent self-construal on exercise intentions and self-presence. Cyberpsychology, behavior and social networking, New Rochelle, v. 13, n. 3, p. 335-339, Jun. 2010. Disponível em: https://goo.gl/iLD2kW. Acesso em: 23 mai. 2018.

LEMOS, André; LÉVY, Pierre. O futuro da Internet: Em direção a uma ciberdemocracia planetária. São Paulo: Paulus, 2010.

LEMOS, André. Cibercultura e mobilidade: a era da conexão. Razón y Palabra, v. 22, n. 1_100, p. 107-133, 2018.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 2003.

LIMA, Marcio Roberto de. Projeto UCA e Plano CEIBAL como possibilidades de reconfiguração da prática pedagógica com as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte. 2015. 268p.

LIMA, Marcio Roberto de. Projeto UCA em Tiradentes: significações de duas professoras quanto às tecnologias digitais de informação e comunicação no contexto escolar. Educar em Revista, Curitiba, n. 61, p. 223-240, 2016a. Disponível em https://goo.gl/MZcz3D. Acesso em: 07 fev. 2019.

LIMA, Marcio Roberto de; NASCIMENTO, Silvania Sousa do. Plano Ceibal: indícios de reconfiguração das práticas pedagógicas na cibercultura em uma escola uruguaia. Revista e-Curriculum, v. 14, n. 3, p. 1025-1053, 2016b. Disponível em: https://goo.gl/WoXAXY. Acesso em: 07 fev. 2019.

LIMA, Marcio Roberto de; ANDRADE, Isadora Moreira de. Significado que los docentes le dan a la integración de tecnologías digitales en sus prácticas pedagógicas. Alteridad: Revista de Ciencias Humanas, Sociales y Educación, v. 14, n.1, p. 12-25, 2019. Disponível em https://goo.gl/CWytiy. Acesso em: 22/03/2019.

LÜDKE, Menga; ANDRÉ, Marli Eliza Dalmazo Afonso de. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. 2ª edição. São Paulo: EPU, 2013.

MEDEIROS, Pâmella de; CAPISTRANO, Renata; ZEQUINÃO, Marcela Almeida; SILVA, Siomara Aparecida da; BELTRAME, Thais Silva; CARDOSO, Fernando Luiz. Exergames como ferramenta de aquisição e desenvolvimento de habilidades e capacidades motoras: uma revisão sistemática. Revista Paulista de Pediatria, v. 35, n. 4, 2017.

MEDEIROS, Zumira. Letramento digital em contextos de autoria na internet. 2011. 214 p. Tese (Doutorado em Educação)-Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2011.

MOITA, Filomena. Game on. Campinas: Alínea, 2007.

REIS, Leoncio José de Almeida; CAVICHIOLLI, Fernando Renato. Jogos eletrônicos e a busca da excitação. Movimento, Porto Alegre, v.14, n.3, 2008. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/Movimento/article/viewFile/2225/4182. Acesso em 04 abr. 2019.

SANDHOLTZ, Judith Haymore; RINGSTAFF, Cathy; DWYER, David. Ensinando com tecnologias: criando salas de aula centradas nos alunos. Porto Alegre: Artes Médicas, 1997.

SILVA, Marco. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2000.

SIMÕES, Jorge; REDONDO, Rebeca Díaz; VILAS, Ana Fernández. A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, Elsevier, v.29, 2013. Disponível em: https://goo.gl/cKGYoW. Acesso em: 22 mar. 2019.

SOARES; Carmem Lúcia; TAFFAREL, Celi Neuza Zülke; VARJAL Elizabeth; CASTELLANI FILHO Lino; ESCOBAR, Micheli Ortega; BRACHT Valter. Metodologia do ensino de educação física. 2ª. ed., São Paulo: Cortez, 2009.

STEINERT, Monica Erika Pardin; HARDOIM, Edna Lopes; PINTO, Maria Castro. De mãos limpas com as tecnologias digitais. Revista Sustinere, v.4, n.2, 2017. Disponível em: https://goo.gl/a9wz4h. Acesso em: 13 fev. 2019.

STENHOUSE, Lawrence. La investigacíon como base de la enseñanza. Madrid: Morata, 1993.

THIOLLENT, Michel. Metodologia da Pesquisa-ação. 18ª edição. Editora São Paulo: Cortez, 2018.

VAGHETTI, Cesar Augusto Otero; FERREIRA, Elaine Tonini; CAVALLI, Adriana Schüler; MONTEIRO-JUNIOR, Renato Sobral; DEL VECCHIO, Fabricio Boscolo. Exergames e sua utilização no currículo escolar: uma revisão sistemática. ConScientia e Saúde, v. 16, n. 2, p. 293, 2017.

VAGHETTI, Cesar Augusto Otero; SPEROTTO, Rosária Ilgenfritz; PENNA, Rafael; CASTRO, Rodrigo Inácio de; BOTELHO, Silvia Silva da Costa. Exergames: um desafio à educação física na era da tecnologia. Educação Unisinos, Curitiba, n.12, v.1, 2012.

VAGHETTI, Cesar Augusto Otero; BOTELHO, Silvia Silva da Costa. Virtual learning environments in physical education: a review of the use of Exergames. Cien Cogn., v.15, n.3, 2010.

VERNADAKIS, Nikolaos; GIOFTSIDOU, Asimenia; ANTONIOU, Panagiotis; IOANNIDIS, Dionysis; GIANNOUSI, Maria. The impact of nintendo Wii to physical education students’balance compared to the traditional approaches. Computers & Education, v.59, n.2, 2012.

ZANELLA, Brenda Rafaela Devens; LIMA, Maria de Fátima Webber Prado. Refletindo sobre os Fatores de Resistência no Uso das TICs nos Ambientes Escolares. Scientia Cum Industria, v.5, n.2, 2017. Disponível em: https://goo.gl/umvM4f. Acesso em: 13 fev. 2019.

ZERBINATO, Fernanda; NASCIMENTO, Matheus Amarante do. Os exergames no processo de ensino e aprendizagem do atletismo na educação física escolar. In: HASPER, Ricardo; BARROS, Gilian Cristina; MULLER, Claudia Cristina (orgs.). Os desafios da escola paranaense na perspectiva do professor PDE, 2016. Curitiba: SEED–Pr., 2018.

Downloads

Publicado

2020-06-22

Como Citar

LIMA, Marcio Roberto de. Percepções discentes sobre o uso pedagógico de exergames: significados, motivações e limitações de sua incorporação na Educação Física Escolar. Debates em Educação, [S. l.], v. 12, n. 27, p. 615–633, 2020. DOI: 10.28998/2175-6600.2020v12n27p615-633. Disponível em: https://seer.ufal.br/index.php/debateseducacao/article/view/8952. Acesso em: 24 nov. 2024.

Edição

Seção

Dossiê "Séries televisivas, games e aplicativos: entretenimento e cenários de aprendizagens"

Artigos Semelhantes

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.