Ensino remoto, games, aplicativos e estratégias de gamificação: entre possibilidades e incertezas

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.28998/2175-6600.2021v13n31p1107-1131

Palabras clave:

Games, Aplicativos, Gamificação, Ensino Remoto Emergencial

Resumen

Com a adoção do Ensino Remoto Emergencial, os professores foram desafiados a reinventarem suas práticas pedagógicas por meio das tecnologias digitais, mas nem todos estavam preparados para esta mudança. Tendo em vista esse cenário, este artigo objetiva investigar como os games, os aplicativos ou a gamificação vêm sendo utilizados pelos professores do estado da Paraíba durante o Ensino Remoto Emergencial. A pesquisa configurou-se como um estudo de caso e foi aplicada com 46 professores, atuantes em várias áreas do conhecimento. A análise dos dados apontou que alguns professores se mostram confusos sobre o que são games, aplicativos e gamificação e que é necessário um repensar sobre como os processos de ensino e de aprendizagem vêm ocorrendo no contexto do Ensino Remoto Emergencial.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Lucas Henrique Viana, Universidade Estadual da Paraíba

Doutorando e mestre em Ensino de Ciências e Educação Matemática pela Universidade Estadual da Paraíba (UEPB) e graduado em Licenciatura Plena em Matemática pela UEPB.

Leandro Mário Lucas, Secretaria de Estado da Educação da Paraiba

Mestre em Ensino de Ciências e Educação Matemática (2018), vinculado à Linha de Pesquisa Cultura Científica, Tecnologia, Informação e Comunicação, Especialista em Fundamentos da Educação: Práticas Pedagógicas Interdisciplinares (2014), e Graduado no curso de Licenciatura Plena em Matemática (2009), ambas as formações realizadas na Universidade Estadual da Paraíba (UEPB). Tem experiência na área de Matemática e Educação Matemática. Atualmente é professor de educação básica do Governo do Estado da Paraíba e membro do grupo de pesquisa TDAC, Tecnologia Digital e Aquisição do Conhecimento, na Universidade Estadual da Paraíba (UEPB).

Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática, Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)

Doutora em Educação (UFPB), com doutorado sandwish pela Universidade de Lisboa. Professora associada D (UEPB), com atuação no PPGECEM/UEPB. É coordenadora do Grupo de Pesquisa em Tecnologia Digital e Aquisição do Conhecimento – TDAC.

Publicado

2021-06-26

Cómo citar

VIANA, Lucas Henrique; LUCAS, Leandro Mário; MOITA, Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro. Ensino remoto, games, aplicativos e estratégias de gamificação: entre possibilidades e incertezas. Debates em Educação, [S. l.], v. 13, n. 31, p. 1107–1131, 2021. DOI: 10.28998/2175-6600.2021v13n31p1107-1131. Disponível em: https://seer.ufal.br/index.php/debateseducacao/article/view/11831. Acesso em: 25 nov. 2024.

Número

Sección

Dossiê "Múltiplas Perspectivas e Experiências no Ensino Remoto"

Artículos más leídos del mismo autor/a

Artículos similares

<< < 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 > >> 

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.