Electronic games and school physical education

tensions, alternatives and teaching perspectives

Authors

  • Marcio Antonio Raiol dos Santos Universidade Federal do Pará
  • Elane Pinheiro Monteiro UFPA

DOI:

https://doi.org/10.28998/2175-6600.2022v14n35p526-548

Keywords:

School Physical Education, Electronic games, Teachers’ planning documents

Abstract

This research addresses the theme of electronic games in school physical education and seeks to understand the didactic-pedagogical possibilities of using them in Basic Education. Methodologically the investigation is defined as documentary research of qualitative nature, which used as a source of analysis, a set of documents produced by teachers of the Physical Education discipline in a public school in the North of Brazil during the period from 2014 to 2020, and which evidenced the use of electronic games for educational purposes. Such documents were categorized and analyzed using the “thematic analysis” technique. The study showed that teachers, despite the challenges of approaching new technologies in their classes and the lack of specific training, demonstrate technical knowledge of games that use body movement and are able to use them in the most different contexts of Physical Education, whether it be as a pedagogical resource for teaching Physical Education content / knowledge, or as the discipline specific content / knowledge itself.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Marcio Antonio Raiol dos Santos , Universidade Federal do Pará

Dr. em Educação. Professor Titular da Universidade Federal do Pará. Docente do Núcleo de Estudos Transdisciplinares da Educação Básica - NEB UFPA e Docente Permanente do Programa de Pós-Graduação em Currículo e Gestão da Escola Básica - UFPA. Líder do Grupo de Pesquisa em Práticas Pedagógicas para o Ensino na Educação Básica – GPRAPE.

http://orcid.org/0000-0002-4723-1231

 

Elane Pinheiro Monteiro, UFPA

Professora Efetiva da Escola de Aplicação da Universidade Federal do Pará ( UFPA). Mestranda em Educação pelo Programa de Pós-graduação em Currículo e Gestão da Escola Básica (PPEB). Membro do Grupo de Pesquisa em Práticas Pedagógicas para o Ensino na Educação Básica - GPRAPE

http://orcid.org/0000-0002-2545-7598

References

ASSMANN, Hugo. A metamorfose do aprender na sociedade da informação. Ciência Da Informação - v. 29, n. 2, p. 7-15, maio/ago. 2000.

BRASIL. Atlas do Desenvolvimento Humano nas Regiões Metropolitanas Brasileiras: Região Metropolitana de Belém. Brasília, 2014.

AZEVEDO, Théo. Jogar via internet vira profissão para aficionados. Folha Online, São Paulo, 2004. Disponível em: http://jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/ ult2240u52.jhtm. Acesso em: 27 dez 2019.

BENJAMIN, Walter. Magia e técnica, arte e política: ensaio sobre literatura e história da cultura (Obras Escolhida v. I). São Paulo: Brasiliense, 2012.

BETTI, Mauro. Mídias: Aliadas ou Inimigas da Educação Física Escolar? Motriz – V.7, N.2 p.125-129, jul./dez. 2001

BOURDIEU, Pierre. Questões de sociologia. Rio de Janeiro: Marco Zero. 1983.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: Educação é a base. Ministério da Educação, 2017.

BREGOLATO, Roseli. Cultura corporal do jogo. São Paulo: Ícone, 2007.

BROUGÉRE, Gilles. A criança e a cultura lúdica. Revista da Faculdade de Educação, São Paulo v. 24, n. 2 July/Dec. 1998.

CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Petrópolis: Editora Vozes, 2017.

CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. 2º edição. São Paulo: Paz e Terra, 1999.

DARIDO, Suraya. Educação Física escolar: compartilhando experiências. São Paulo, Phorte, 2011.

FERES NETO, Alfredo. A virtualização do esporte e suas novas vivencias eletrônicas. IN: BETTI, Mauro (org.). Educação Física e mídia: novos olhares, outras práticas. São Paulo: Editora Hucitec, 2003.

FLEURY, Afonso; NAKANO, Davi; CORDEIRO, José. Mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais. São Paulo: Editora: GEDIgames, 2014.

GEE, James. What video games have to teach us about learning and Literacy. Palgrave Macmillan, New York, N.Y. 2003.

FURTADO, Renan; MONTEIRO, Elane; VAZ, Alexandre. Lutas no Ensino Médio: conhecimento e ensino. Cadernos de Formação RBCE, p. 57-69, mar. 2019.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1980.

.

KESKY, Vani. O impacto das mídias e das novas tecnologias da comunicação na Educação Física. MOTRIZ – V.1, N.2, p.129-133, dez.1995

KISHIMOTO, Tizuko. O jogo e a educação infantil. IN: KISHIMOTO, Tizukp. (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortes, 2011.

LE BRETON, David. Individualização do corpo e tecnologias contemporâneas. In: COUTO, Edivaldo; GOELLNER, Silvana (Orgs.). O triunfo do corpo: polêmicas contemporâneas. Petrópolis: Vozes, 2012.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual?. São Paulo: Editora 34, 1997.

MEDEIROS, Márcia. Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária. 2013. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2013. Disponível em: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/6044. Acesso em: 27 dez 2009.

MOITA, Filomena. Relações de gênero nos games: os estabelecidos e os outsiders. Revista Ártemis – Estudo de Gênero, Feminismo e Sexualidade, n.1, dez. 2004.

MORRISO, Maríndia; VARGAS, Tairone; MALLMANN, Elena. A integração das tecnologias educacionais nas aulas de educação física do ensino médio de uma escola pública: resultados de uma pesquisa-ação. CINTED-UFRGS, V. 15 Nº 2, dezembro, 2017.

NEIRA, Marcos. Incoerências e inconsistências da BNCC de Educação Física. Rev Bras Ciênc Esporte. 2018;40(3):215-223.

NEIRA, Marcos. A cultura corporal popular como conteúdo do currículo multicultural da educação física. Pensar a Prática, 11/1: 81-89, jan./jul. 2008.

PINHEIRO, Izoldi; BENVENUTTI, Dilva; FAVRETTO, Jacir. Ambiente de aprendizagem: conhecimento tecnológico pedagógico do conteúdo. Revista Eletrônica de Educação, v. 14, 1-16, e3765070, jan./dez. 2020.

SANTOS, Gisele. O processo de civilização do jogo – Tese de doutorado em Educação. São Paulo: Faculdade de Filosofia e Ciências da UNESP/Marília, 2012.

SCHILLER, Friedrich. A educação estética do homem. São Paulo: Editora Iluminuras, 1995.

RODRIGUES, Priscila, et al. A produção da cultura lúdica em jogos eletrônicos.IN: REIS, Adriano, et al. (orgs.). Pedagogia histórico-críptica e Educação Física. Juiz de Fora: Editora UFJF, 2013.

TORRES SANTOMÉ, Jurjo. Currículo escolar e justiça social: o cavalo de Troia da

educação. Porto Alegre: Penso, 2013.

Published

2022-08-31

How to Cite

SANTOS , Marcio Antonio Raiol dos; MONTEIRO, Elane Pinheiro. Electronic games and school physical education: tensions, alternatives and teaching perspectives. Debates em Educação, [S. l.], v. 14, n. 35, p. 526–548, 2022. DOI: 10.28998/2175-6600.2022v14n35p526-548. Disponível em: https://seer.ufal.br/index.php/debateseducacao/article/view/12779. Acesso em: 21 nov. 2024.

Issue

Section

Artigos

Similar Articles

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.