Percepções discentes sobre o uso pedagógico de exergames: significados, motivações e limitações de sua incorporação na Educação Física Escolar
DOI:
https://doi.org/10.28998/2175-6600.2020v12n27p615-633Palabras clave:
Video game. Exergame. Educação Física Escolar. Cibercultura.Resumen
A Pesquisa-Ação aqui sintetizada discute o uso pedagógico do video game com exergames (EXG) nas aulas de Educação Física Escolar (EFE). A partir da colaboração de 68 alunos de dois primeiros anos do ensino médio o estudo objetivou identificar e discutir: os significados atribuídos à aproximação EXG-EFE; os desdobramentos dessa imbricação na motivação e na aprendizagem; as limitações associadas. A experiência foi sinalizada pelos discentes como um encontro fértil entre as práticas da EFE e a cibercultura, consolidando maior participação nas aulas/aprendizagem e expansão das vivências corporais. As limitações foram associadas às restrições do tempo e espaço escolar para as práticas corporais e ações de intervenção da pesquisa, bem como ao desempenho dos consoles utilizados.
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