Sobre games e violência, o que pensam os adolescentes?

Auteurs-es

DOI :

https://doi.org/10.28998/2175-6600.2020v12n27p547-561

Mots-clés :

Adolescência, Jogos de Computador, Violência

Résumé

Tendo como objetivo identificar qual a opinião dos adolescentes sobre a violência dos games, essa investigação analisa como os adolescentes se relacionam com os games, inclusive quando identificam que alguns são violentos. Trata-se de uma pesquisa quanti-qualitativa, numa abordagem de Estudo de Caso. Para a coleta de dados foi elaborado um questionário online, tabulados a partir das aplicações do Formulário Google, transformando-os em frequências, percentuais e gráficos, também sendo utilizado o Wordle.net na geração de nuvens de palavras. Os resultados apresentam que os adolescentes tem uma visão simplista e ingênua sobre a violência, e na opinião sobre a influência dos Games, há uma polarização dos resultados. A maioria afirma que continua a jogar, mesmo quando identifica que ele é violento ou quando apresenta elementos de violência.

Téléchargements

Les données relatives au téléchargement ne sont pas encore disponibles.

Biographie de l'auteur-e

Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Universidade Federal de Alagoas (UFAL)

Doutor em Educação (UFAL); Mestre em Educação pela Universidade Federal de Alagoas (2010), especialista em Tecnologias em Educação e Docência do Ensino Superior. Graduado em Pedagogia (Licenciatura) . Foi professor - de escolas particulares, tutor do programa de formação continuada - Secretaria de Educação a Distância - MEC, professor tutor 1 da Universidade Tiradentes e professor do Governo do Estado de Alagoas. Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Ensino-Aprendizagem, atuando principalmente nos seguintes temas: aprendizagem, educação online, webquest, tutoria, games (jogos online), gamificação e avaliação. Atualmente é professor adjunto da Universidade Federal de Alagoas. Foi Vice-coordenador da Coordenadoria Institucional de Educação a Distância e Coordenador Adjunto da UAB/UFAL.

Références

ADACHI, P. J. C.; WILLOUGHBY, T. The effect of video game competition and violence on agressive behavior: which characteristic has the gretest influence? Psychology of Violence, 1 (4). 2011. p. 256-274.

ALVES, L. R. G. Jogos eletrônicos e violência: desvendando o imaginário dos screenagers. Revista da FAEEBA, v. 11, p. 437-446, 2003a.

ALVES, L. R. G. Matar ou morrer: desejo e agressividade na cultura dos jogos eletrônicos. In: Congresso Brasileiro de Ciências da Computação (Vol. 26, 1-15). Belo Horizonte, MG. 2003b.

ANDERSON, C. A., GENTILE, D. A.; BUCKLEY, K. E. Violente video game effects on children and adolescents: theory, research, and public policy. Oxford, United Kingdom: Oxford University Press. 2007

CASTELLS, M. A Sociedade em rede: a era da informação: economia, sociedade e cultural. Vol 1. São Paulo: Paz e Terra. 2007.

KIM, E. J. et al. The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European psychiatry, v. 23, n. 3, p. 212-218. 2008.

GAVILLON, P.; KROEFF, R.; MARKUART, E. Relações de competição e violência nos jogos digitais. In: MARASCHIN, C.; KROEFF, R.; & GAVILLON, P. Oficinando com Jogos digitais: experiências de aprendizagem inventiva. Curitiba: CRV, p. 177- 189. 2017

GEE, Elisabeth. O game The Sims como catalisador da aprendizagem tecnológica de meninas. Perspectiva, v. 33, n. 3, p. 1011-1040. 2016.

LEMOS, I. L.; SANTANA, S. M. Dependência de jogos eletrônicos: a possibilidade de um novo diagnóstico psiquiátrico. Rev Psiq Clín, v. 39, n. 1, p. 28-33, 2012.

LOPES, C. S.; GASPARIN, J. L. Violência e conflitos na escola: desafios à prática docente. Acta Scientiarum. Human and Social Sciences, v. 25, n. 2, p. 295-304. 2003.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

MATURANA, H. R. Cognição, ciência e vida cotidiana. Belo Horizonte: Ed. UFMG, 2001.

PIMENTEL, F. A aprendizagem das crianças na cultura digital. Maceió: Edufal. 2016.

PIMENTEL, F; COSTA, C. J. S. A. A cultura digital no cotidiano das crianças: apropriação, reflexos e descompassos na educação formal. INTERFACES CIENTÍFICAS - EDUCAÇÃO, v. 6, p. 135-146, 2018.

PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac São Paulo. 2012.

RIBEIRO M.; et al. Games e violência: A brincadeira do mundo contemporâneo. Em SBGames - Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital, Salvador. 2011. Disponível em: http://migre.me/wwwV8. Acesso: 10 fev. 2017.

SCOLARI, Carlos A., et al. Alfabetismo transmedia en la nueva ecologia de medios. Competencias transmedia y estrategias de aprendizaje informal de los adolescentes. El Profesional de la Informacion, vol. 27, no. 4, 2018, p. 801+. Gale OneFile: Informe Académico. Disponível em: https://go.galegroup.com/ps/anonymous?id=GALE%7CA557837000&sid=googleScholar&v=2.1&it=r&linkaccess=abs&issn=13866710&p=IFME&sw=w. Acesso: 20 Ago. 2019.

SILVA, Marco. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2006.

STRASBURGER, V. C. Os adolescentes e a mídia: impacto psicológico. Porto Alegre: Artmédica. 1999.

SCHWARTZ, G. Brinco, logo aprendo: educação, videogames e moralidades pós-modernas. São Paulo: Paulus. 2014.

TAYIE, S.; PATHAK-SHELAT, M.; HIRSJARVI, I. La interacción de los jóvenes con los médios en Egito, India, Finlandia, Argentina y Kenia. Comunicar, nº 39, v. xx. p 53-63. 2012.

YIN, R. Estudo de caso: planejamento e métodos. 3a ed. Porto Alegre: Bookman. 2005.

Téléchargements

Publié-e

2020-06-22

Comment citer

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Sobre games e violência, o que pensam os adolescentes?. Debates em Educação, [S. l.], v. 12, n. 27, p. 547–561, 2020. DOI: 10.28998/2175-6600.2020v12n27p547-561. Disponível em: https://seer.ufal.br/index.php/debateseducacao/article/view/8991. Acesso em: 24 nov. 2024.

Numéro

Rubrique

Dossiê "Séries televisivas, games e aplicativos: entretenimento e cenários de aprendizagens"

Articles les plus lus du,de la,des même-s auteur-e-s

Articles similaires

<< < 1 2 3 4 5 6 7 > >> 

Vous pouvez également Lancer une recherche avancée d’articles similaires à cet article.